Una serie de reglas opcionales para dar más movilidad al bando tiránido aun en los despliegues ofensivos de este video juego de tablero basado en el universo de Warhammer 40000warhamer 40000, cruzada estelar, space hulk
Uno de los más ominosos recursos de los tiránidos es la propia mente enjambre, esa inteligencia alienígena insaciable e insondable que dirige a las criaturas más pequeñas a las sangrientas hecatombes de conquista y digestión interplanetaria. Para modelar esa presencia en las partidas de Deep Level hemos ideado estas sencillas reglas que, por supuesto, todo el mundo es muy libre de ignorar. La intención es que, independientemente de que haya o no tiránidos en juego, la presencia de la mente enjambre siga ahí, sin aflojar su presa, de modo que en cada turno de batalla se mantenga la tensión.
La mecánica de juego es muy sencilla. Antes de que comience la partida, la mente enjambre estará en el “modo” Inactivo (ver abajo). Al principio del turno 1, y de los siguientes, el jugador tiránido elegirá lanzar un dado de armas ligeras o de armas pesadas para ver hacia qué punto evoluciona su actividad. El resultado implica cuántos “modos” avanza la mente enjambre. Así, si obtiene un cero, la mente enjambre seguirá en “Inactivo”, mientras que si obtiene un 2, por ejemplo, pasará a Aullido psíquico. De Xenos ocultos se pasará directamente a Inactivo de nuevo, como si los modos fueran cíclicos.
Hay que observar que el jugador tiránido puede regular parcialmente la velocidad de cambio con la elección del dado, aunque no depende plenamente de él. Es un modo de representar lo impredecible que es este ente alienígena.
Inactivo: La mente enjambre vegeta o reposa, sumida en disquisiciones más allá de la lógica humana. No tiene efecto alguno sobre la partida.
Llamada a la progenie: La mente enjambre convoca una nueva progenie a la batalla. El jugador tiránido puede situar ocho gantes por la entrada al tablero que desee en cualquier momento de su turno.
Aullido psíquico: Un horrible alarido psíquico sacude la zona. Todos los marines que no formen parte de una unidad deberán permanecer en sus posiciones, aunque podrán disparar y luchar cuerpo a cuerpo, así como utilizar cualquier elemento de equipo que tengan.
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Catarsis: Los tiránidos se ven espoleado por la fuerza irresistible de la mente enjambre. Suman un dado de armas ligeras a todos los ataques cuerpo a cuerpo que realicen, pero no pueden disparar este turno.
Campo disforme: La presencia de la mente enjambre provoca una fuerte perturbación en la zona, rompiendo las comunicaciones. Este turno no se podrán lanzar órdenes, a menos que sea a consecuencia de una carta de Sucesos.Conducta instintiva: Una interferencia en la red sináptica tiránida desorienta a los gantes y a otras criaturas menores. Éstos avanzarán y atacarán cuerpo a cuerpo si tienen algún objetivo a la vista o, en caso contrario, se replegarán hacia la criatura sináptica más cercana. Deberán mover en primer lugar durante el turno tiránido.
El horror: La mente enjambre cierra sus pinzas sobre los marines. Todos aquéllos que no formen parte de una unidad deberán replegarse hacia el punto de evacuación más cercano, aunque actuando normalmente.
Corrupción: La mente enjambre corrompe el escenario. Sitúa un marcador de infestación en cualquier punto del tablero para representar la influencia del enjambre tiránido en la zona.
Emisiones disformes: De cada marcador del tablero salen gases venenosos que se extienden por dos dados de armas pesadas casillas y causan tres dados de armas ligeras de daño.
La sombra de la disformidad: La presencia de la mente tiránida perturba el immaterium, haciendo que todos los psíquicos vean bloqueados sus poderes sobrenaturales durante este turno.
Xenos ocultos: A la llamada de la mente enjambre acuden las criaturas infiltradas que se habían desplegado por la zona inadvertidamente. Sitúa un robagenes o un líctor en cualquier punto del tablero. Podrá mover con normalidad este turno.
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